Bien que cette mise à jour conserve les concepts de base, presque tout a été modifié. Le jeu peut donc être cassé d'une autre manière.
Les chiffres peuvent mal refléter l'intention de ces modifications (qui peuvent être encore cassées) et seront corrigés plus tard avec des retours de JcJ.
Changements des unités
La vitesse des unités a été changée, principalement puisque les canons aéroglisseurs étaient trop puissants, l'aéroglisseur compensait leur manque de mobilité et le bonus de PV compensait la faiblesse des aéroglisseurs. La nouvelle formule de déplacement au sol repose uniquement sur le poid, les armes lourdes restent assez lentes sur aéroglisseur et peuvent même parfois être plus lentes que des plus légères sur roues.
Un bon bonus de vitesse peut toujours être obtenu en montant une tourelle de tiers moindre sur un grand chassis, au lieu d'utiliser l'aéroglisseur pour ce bonus. Combinés avec une meilleure armure pour les chassis du Projet et du Collectif, encore plus marqués en augmentant en taille, les chassis larges proposent maintenant des bonus plus intéréssants.
Modifications d'armes
Toutes les armes ont été mises à jour pour tenir un rôle plus spécifique, tout en devenant de plus en plus spécialisé en montant en tiers.
Toutes les armes de VTOL ont un temps de rechargement plus long pour augmenter la durée entre chaque vol et augmenter l'intérêt de construire plus de stations de réarmement.
Les dégâts des cannons à impulsions ont été fortement réduits, mais ils conservent un intérêt avec l'augmentation des armures, qu'ils ignorent. Ce qui réduit aussi l'efficacité des VTOL à impulsion, avec en plus des munitions maintenant limitée.
Les dégâts et la cadence de tir des mitrailleuses ont été modifiées principalement pour s'ajuster aux changements d'armures et la portée des tiers 2 et 3 a été réduite un peu pour augmenter la différence avec les armes à longue portée. Leurs dégâts aux bâtiments ont été augmontés légèrement pour les rendre plus polyvalents, tout en restant relativement peu éfficaces.
Les lances-flammes ont maintenant un petit dégât de zone et une cadence de tir augmentée, ce qui rend le positionnement plus facile à ajuster. Leur efficacité face aux bâtiments a été drastitiquement réduite, à l'exception des bunkers, ce qui en fait une arme très puissante contre les autres unités, mais quasiment unitile face aux défenses fixes.
Les canons ont été affaiblis, avec des dégâts réduits, encore plus pour les tiers 2 et 3, moins de PV mais un meilleur bonus contre les bâtiments. Avec une cadence de tir élevée, ils deviennent encore moins efficaces contre les unités lourdement blindées ou de tiers plus élevé. Ils conservent toujours le meilleurs DPS contre les bâtiments, derrière les lance-flammes contre les bunkers, et le cannon T1 reste assez polyvalent. La portée des tiers 2 et 3 a aussi été réduite un peu pour laisser de la place pour les roquettes de haut tiers, tout and restant intéressante par rapport aux autres armes.
Les dégâts des missiles ont été fortement augmentés, surtout pour les tiers 1 et 2 avec une augmentation de la cadence de tir, pour les rendre plus intéressants par rapport à leur coût.
Les dégâts des roquettes ont été réduits pour les tiers 2 et 3, maintenant que leur portée devient meilleure avec la réduction de celle des autres armes.
Les dégâts directs des mortiers ont été réduits, en augmentant ceux de zone, pour les rendre meilleurs en nettoyage de zone. La zone des tiers 1 et 2 a été réduite pour rendre le tiers 3 plus intéressant mais avec une réduction relative du coût/dégâts sur des cibles individuelles.
La porté des obusiers a été réduite pour le tiers 1 et augmentée pour le tiers 3, le tiers 1 devient plus proche des autres armes et augmente en ciblage longue distance en montant en tiers.
Modifications radar
Les radars n'ont pas reçu beaucoup d'attention durant les dernières publications. Cette mise à jour les simplifie et leur donne plus d'opportunités de détection.
La tourelle radar pour VTOL a été enlevée, pour simplifier l'écran de conception. Leur seul usage à priori aurait été de simplifier la micro d'un groupe de VTOL, puisque le même résultat peut être obtenu en les assignants à un groupe de contrôle et en utilisant l'ordre de patrouille ou vol en cercles. C'est sujet à débat, surtout pour les novices ou les personnes peu à l'aise en multi-tache, mais ça reste peu intéressant par rapport au coût, le temps de production des tourelles et l'ajout de deux tourelles très spécifiques. Les novices auraient toujours le problème de distinguer quelle tourelle a quel usage.
Le détecteur de radar a été enlevé aussi, puisque son rôle est trop spécifique (montrer les radars n'importe où sur la carte tant qu'un détecteur est présent sur la carte) et devient inutile dès que la communication satellite est recherchée.
Les tourelles de contre-batterie sont toujours là, sans changement. Leur utilité peut rester très spécifique sur des terrains accidentés, où un VTOL peut être utilisé comme radar volant pour l'artillerie mobile et les mortiers ayant une portée réduite.
La portée du radar à large bande a été grandement augmentée, qui sert maintenant de meilleurs radar tout en combinant les effets d'artillerie et de contre-batterie. Toujours accessible avec le centre de communication satellite.
Le satellite laser a été déplacé dans une recherche dédiée, et le coût du bâtiment a été augmenté.
Modifications des défenses
Les défenses fixes ont été généralement modifiées pour coûter moins et être plus utilisables. Les tours de haut tiers ont des PV réduits mais une nouvelle recherche d'amélioration de PV des bâtiments a été ajoutée pour rester proportionnellement utile en fin de partie. Les bunkers échangent maintenant le bonus de portée des tours pour un bonus de 50% de PV.
Les tours lance-flamme ont été ajoutées, parce que pourquoi pas ?
Les défenses anti-char ont plus de PV, alors que les murs de béton ont moins de PV, mais gardent bien plus de PV pour leur coût.
Modifications des recherches
Le module de recherche est de retour, pour doubler la vitesse de recherche d'un laboratoire. Mais qui vient avec une réduction de la vitesse de recherche des labos de 50%. Un laboratoire avec module recherche donc à la même vitesse qu'avante. Ceci rend les recherches plus longues, mais les recherches de haut tiers ont un coût réduit.
L'idée est de pouvoir opérer plus qu'un ou deux labos (donc 3). Il est toujours possible de faire un rush tiers 3 avec un module, mais rajoute la possibilité de mixer des recherches tiers 1 et 2 avec plusieurs laboratoires. Ce qui rend aussi la recherche plus simple à effectuer en début de partie, avec un laboratoire qui n'utilise qu'une demi unité de production au lieu d'une complète, pour laisser l'énergie s'accumuler un peu pendant que la recherche est en cours. La fin de partie arrive toujours aussi vite avec un rush, mais il y a plus d'options en début et milieu de partie.
Modification des usines
Le module de production est de retour également. Chaque module produit comme une nouvelle usine, mais avec un coût légèrement plus élevé. Vous pouvez choisir entre construire plus d'usines sur la carte (même dans la base) et distribuer l'énergie entre elles, ou dépenser un peu plus d'énergie pour produire des unités de haut tiers plus rapidement avec plusieurs modules, en étalant la consommation d'énergie au lieu de la concentrer en une fois sur plusieurs usines sans modules.
Changement d'énergie
Le module énergétique était presque obligatoire. Le coût des puits de pétrôle a été réduit lérègement, puisque leur présence limitée et le besoin de défenses est déjà un coût important. Le coût du module a aussi été augmenté, pour agrandir la différence entre un module et d'autres puits de pétrôle et un générateur. Vous pouvez donc choisir entre avoir deux véhicules de construction qui parcourent la carte pour produire des défenses (maintenant qu'elles ont une utilité) pour prendre du contrôle de la carte, ou avoir un jeu plus défensif avec un module dans la base.
Modifications des IA
Pour conserver un jeu intéressant, puisque les IA se débrouillent mal (surtout avec le module énergétique mais aussi dans la gestion des unités), elles reçoivent un bonus d'énergie dans les difficultés les plus hautes. L'IA difficile reçoit 50% d'énergie bonus, comme si tous leurs générateurs disposaient d'un module. L'IA de difficulté démente reçoit 100% en bonus, et en facile elle ne reçoit que les deux tiers de son énergie.
Le style de jeu ne se rapprochera jamais de ce que pourra être le JcJ, mais il peut donner un défi si vous l'aimez et force à contrôler la carte.
Mise à jour des cartes
Highground Pass a reçu quelques modifications pour augmenter la taille disponible dans la base et corriger quelques passages non blocables. L'espace de la base peut maintenant comporter deux usines. L'entrée est un peu plus large et ne peut plus être bloquée avec une usine. Quelques cases sur les bords de la carts n'étaient pas constructibles et il était impossible de poser un mur à ces endroits. Les falaises sur les cotés sont un peu plus larges à certains endroits pour que toutes les cases roulables puissent être constructibles. Une case en haut de la colline près de la base a été retirée, pour simplifier la pose d'une usine sans risquer de bloquer une unité nouvellement produite.
Une nouvelle carte 2c2 est disponible : Training Mounds. Cette carte plutôt grande contient une zone de départ commune et 9 gisements de pétrole par joueur dispersés sur la carte. Avec de grandes zones, quelques goulots d'étranglements et un chemin presque direct d'une base à l'autre. La carte est pensée pour avoir un grand nombre d'espaces au centre pour favoriser la coopération tout en ayant beaucoup de points clés sur les cotés pour des actions séparées. Mais les bases peuvent être défendues depuis un petit nombre de goulots d'étranglement et la grande taille réduit l'efficacité d'un rush combiné.
Les deux cartes sont encore en construction, avec le développement de quelques outils en ligne de commande pour gérer les textures et la symétrie du positionnement des objets.
Note détaillée
Modifications de chassis et armes
- Armure augmentée T1 0/4/8->0/5/10 T2 2/6/10->2/7/12 T3 4/8/12->6/11/16
- PV des chassis T3 augmentés 300->375, Nexus 200->250
- Coût des chassis T3 augmentés 240/360/480/600->320/480/640/800
- Modificateur contre les bâtiments des cannons 80->135%, 80->100% contre les bunkers
- Modificateur contre les bâtiments des mitrailleuses 30/25/25%->30/30/20% contre la base, les défenses et les bunkers
- Modificateur contre les bâtiments des missiles/obusiers/roquettes 55->30% bunkers, 70/60/55%->40% autres
- Modificateurs contre les bâtiments des mortiers 40->50% bunkers, 80/75/65->100% autres
- Modificateurs contre les bâtiments des lance-flammes 75->100% bunkers, 33/25->15% base/défenses, 40->25% puits de pétrole
- Cannon à impulsion dégâts 8->7, pause 8->10
- Mitrailleuse 1 dégâts 15->17, pause 6->8
- Mitrailleuse 2 dégâts 20->24, pause 5->6, portée 5->4,5
- Mitrailleuse 3 dégâts 30->32, portée 6->5
- Correction de la précision des tours mitrailleuse 3
- Lance-flammes 1 dégâts 45->30, pause 15->10, PV 70->55, ajout de déĝats de zone rayon 0,5 dégâts 20, coût 100->80
- Lance-flammes 2 dégâts 80->47, pause 15->10, PV 105->80, zone rayon 0,625 dégâts 31, coût 200->160
- Lance-flammes 3 dégâts 120->80, pause 15->10, PV 210->110, zone rayon 0,75 dégâts 53, coût 400->320
- Canon 1 dégâts 35->28, pause 21->18, PV 150->130, coût 80->100
- Canon 2 dégâts 45->36, pause 21->16, PV 375->360, coût 160->200, portée 6->5,5
- Canon 3 dégâts 65->48, pause 21->14, PV 950->720, coût 320->400, portée 7->6
- Missile 1 dégâts 55->64, pause 24->20
- Missile 2 dégâts 98->140, pause 27->25, portée 5,5->5,25
- Missile 3 dégâts 237->308
- Roquette 2 dégâts 46->44
- Roquette 3 dégâts 76->59, modificateur contre les structures corrigé
- Mortier 1 dégâts de zone rayon 1,5->0,5 dégâts 22->26
- Mortier 2 dégâts 44->38, zone rayon 1,5->1 dégâts 31->34
- Mortier 3 dégâts 59->50, zone dégâts 42->45
- Obusier 1 portée 16->13, vitesse de projectile 1792->2048
- Obusier 2 portée 18->17, durée de vol du projectile à pleine portée égale à T1
- Obusier 3 portée 20->22, durée de vol du projectile à pleine portée égale à T1
- Correction modificateur de dégâts tour canon 1
Modifications VTOL
- Temps de rechargement fixé à 10 pour toutes les armes
- Plateforem VTOL points de réarmement 100->33
- Munitions VTOL canon à impulsion 100->10
Vitesses de déplacement au sol
- Retrait du bonus en dur des aéroglisseurs
- Poids de propulsion à roues 100>80, aéroglisseur 150>30, chenilles 250>150
- Augmentation du modificateur de vitesse 15>20
- Augmentation du poids scout 0>60
Modifications radar
- Retrait des tours pour VTOL
- Retrait du détecteur de radars
- Radar à large bande portée 10->26
- Connexion satellite portée 14->30
- Coût des centre de connexion satellite et commande satellite 1000->1600
- Le satellite laser nécessite sa propre recherche au même niveau que le radar large bande et connexion satellite, coût 600
Modifications des défenses
- Tour à canon à impulsion coût/PV 100/200->80/270
- Mitrailleuse T1 200/270->140/320, T2 320/510->200/440, T3 540/770->320/600
- Lance-flamme T1 240/380->150/480, T2 220/460, T3 360/620
- Canon T1 220/510->160/420, T2 360/1170->220/560, T3 620/2530->360/800
- Roquette T1 280/240->180/280, T2 480/460->280/490, T3 580/780->400/500
- Missile T1 260/290->210/320, T2 440/520->310/440, T3 780/790->420/600
- Mortier T1 260/320->200/300, T2 440/580->300/410, T3 780/870->450/640
- Obusier T1 280/240->220/240, T2 480/460->330/360, T3 860/690->520/450
- Les bunkers ont 150% des PV des tours pour le même coût
- Les AA ont le même coût et PV que la tour au sol
- Ajout des tours lance-flamme
- Réparation T1 280/330->200/280, T2 340/660->340/380
- Radar T1 415/340->200/290, T2 630/480->480/300
- Défense anti-char 40/200->40/300
- Mur 200/2500->200/1500, porte 200/2000->200/1200
- Ajout de l'amélioration de PV 4, +25% (jusqu'à +100%) pour 500
Modification des recherches
- Points de recherche des laboratoires 10->5
- Module coût 400, points de recherche +5
- Coût des recherches d'armes 300/600/900->300/450/600
- Coût des améliorations 450/750/1050->200/300/400
- Coût des recherches de chassis 600/900->500/650
- Augmentation de la limite 5->15
Modifications d'énergie
- Côut du puits de pétrole 200->150
- Coût du module énergétique 300->400
Modifications d'usines
- Ajout du module de production, coût 500
- Augmentation de la limite 5->10
Retrait des réponses vocales des groupes, remplacés par des clics.
Modifications d'IA
- IA difficile reçoit +50% d'énergie, dément +100%, facile -33%
- NullBot all-in effectue des recherchesc
- Quelques ajustements de ciblage et de construction pour NullBot et Nexus
- Ajout de quelques défenses manquantes pour NullBot