Cartes

Vous pouvez télécharger le pack de cartes additionnelles pour Battleplan sur la page Jouer.

Cartes 2 joueurs de Battleplan

Petites cartes

Les petites cartes accélèrent les premières phases de jeu, avec des rushs et petites escarmouches pour contrôler plus de pétrole. Ensuite il faudra un peu de temps pour se repositionner et changer d'objectif. Pour des parties courtes et intensives en micro.

Channel Docks

Aperçu de la carte Channel Docks

Une petite carte à haut niveau de pétrole qui présente de grandes zones ouvertes.

Les trois ponts permettent de traverser le canal, les aéroglisseurs peuvent le traverser n'importe où. Chaque coin à deux entrées autour d'une grande zone ouverte au milieu.

Il y a 2 gisements de pétrole dans la base et 2 en dehors, 2 près du centre et 2 autres dans le coin opposé. La combinaison d'une petite taille, des zones ouvertes et un grand nombre de gisements provoque des batailles constantes et de relativement grande taille.

High Ground Pass

Aperçu de la carte High Ground Pass

Une petite carte avec peu de gisements et des passages étroits.

Le terrain irrégulier laisse beaucoup de passages pour passer d'un point à un autre et rend le contrôle de la zone en hauteur difficile depuis un seul point avec de l'artillerie. Les unités rapides pourront presque toujours trouver un passage pour contourner la ligne de front et attaquer par l'arrière.

La carte est plutôt pauvre en pétrole, avec 2 gisements dans chaque base, 3 proches et 2 en hauteur de chaque coté. Tous sont séparés et il peut être difficile de les protéger de tous les cotés mais le faible niveau de ressources empêche de produire une grande armée et attaquer plusieurs cibles en même temps.

Cartes moyennes

Les cartes moyennes répartissent l'action entre le début et le milieu de partie. Les rushs sont plus simple à repousser, les chars à roues seront trop lents pour traverser la carte. Le milieu de partie peut autant montrer des assauts frontaux que du contrôle de carte pour une fin de partie plus forte.

Ember Canyon

Aperçu de la carte Ember Canyon

Une carte à niveau de ressource moyen avec un chemin court mais sinueux d'une base à l'autre dans la partie supérieure de la carte et environ la moitié des gisements de pétrole répartis sur la partie inférieure.

Les bases contiennent 5 à 6 gisements pour une action intense sans nécessiter un grand contrôle de la carte. La partie inférieure sera le théâtre de plus petits affrontements pour contrôler plus de puits de pétrole et soutenir une meilleure armée.

Grandes cartes

Les grandes cartes favorisent des parties plus longues. Elles nécessitent un meilleur contrôle, les ressources sont distantes et récupérer de l'information devient crucial pour pouvoir se repositionner à temps.

Ces cartes peuvent être plus calmes en début de partie et augmenter en intensité au plus la carte est couverte. Jusqu'au moment ou de grandes armées couvrent plusieurs zones.

Hill Sides

Aperçu de la carte Hill Sides

Une carte à ressources moyennes avec de nombreux passages et zone ouvertes. Cette carte proposera beaucoup d'action en milieu et fin de partie, en coupant la ligne directe d'une base à une autre, ce qui rend les rushs peu efficaces.

La carte est composée de zones ouvertes et larges chemins. Les nombreux arbres permettent d'utiliser certaines tactiques en début de partie dans de petits affrontements avant d'être détruits par des armées plus conséquentes pour laisser de la place.

Les bases contiennent un peu plus de la moitié du pétrole d'un coté. Mais il faudra descendre des collines pour en récupérer plus. Chaque étage ouvre de nouveaux fronts qui les rends de plus en plus difficiles à défendre contre des troupes éparses.

Training Mounds

Aperçu de la carte Training Mounds

La carte 2c2 modifiée pour présenter moins de ressources et être plus abordable pour une unique personne. Elle présente toujours un haut niveau de ressources et une ligne directe entre les bases.

Pour des batailles de grande envergure en zones ouvertes.

Cartes compatibles

Ces cartes sont fournies avec le jeu. Bien qu'elles aient été un peu modifiées pour être compatible avec Battleplan, leur asymétrie, taille ou topologie générale peut rendre certaines stratégies trop efficaces par rapport à d'autres et réduire les choix et déséquilibrer le jeu.

Roughness

Aperçu de la carte Roughness

Une grande carte à ressources moyennes avec un grand nombre de points de passage. Cette carte est conçue pour de longues parties avec beaucoup de macro et d'actions multi-taches.

Les bases contiennent 4 gisements, plus un juste à la sortie de la base. 5 autres sont éparpillés de chaque coté, 2 sur le chemin principal d'une base à l'autre dans de petites enclaves. Un gisement central au milieu est contesté.

Le centre de la carte est composé de deux chemins longitudinaux de chaque coté, traversable depuis trois goulots d'étranglements, un au centre et l'autre au bord de la carte. Tous peuvent être défendus depuis une zone en hauteur des environs. Une fois qu'une brèche est ouverte, trois autres chemins parviennent à la base ennemie.

Cette grande carte permet des stratégies variées, de la fortification des goulots d'étranglement, attaques au sol, siège et attaques aériennes, à tous stades de la partie. L'expansion est assez linéaire avec un petit nombre de chemins d'une base à l'autre.

Cette carte est fournie avec le jeu de base mais de nombreux gisements de pétrole ont été retirés et quelques uns déplacés en respectant la symétrie.

Sk-Startup

Aperçu de la carte Sk-Startup

Une carte asymétrique avec un niveau de ressource moyen. Les bases contiennent 4 gisements, 2 autres sont situés à leur sortie et 3 à l'extérieur. Un gisement central est contesté en haut de la colline.

Bien que cette carte soit longue, l'artillerie peut la couvrir toute la largeur depuis un seul point. Les renforts et frappes aériennes peuvent être un peu longues à arriver.

Le centre de la carte peut être traversé en trois points, un de chaque coté et un en traversant la colline. Chaque coté peut monter sur les falaises des rebords depuis une rampe près de la base et attaquer depuis les hauteurs après un long voyage. Le joueur en position 1 (en haut) à accès à 2 autres rampes depuis le milieu de la carte.

Cette carte est incluse dans le jeu de base et n'a pas été modifiée. En raison de sa forte asymétrie cette carte n'est pas recommandée pour du jeu compétitif, mais propose un terrain de jeu intéressant pour découvrir le jeu. Elle est remplacée par Ember Canyon pour de multiples chemins et plusieurs axes de progression.

Sk-UrbanChasm

Aperçu de la carte Sk-UrbanChasm

Une carte légèrement asymétrique conçue pour une action rapide dans les restes d'une ville. Les bases contiennent 2 gisements, 2 autres situés légèrement sur le coté. 3 autres au centre sont vite contestés, souvent au cœur des batailles. Un autre dans la zone ouverte en haut à droite peut être récupéré, avec un léger avantage pour le joueur 1 (en haut), l'autre dans le coin en bas à gauche près de l'eau avec des points d'étranglement avec un léger avantage pour la position 0 (en bas).

La quantité de bâtiments rend le début de partie intensif en micro dans du jeu de chat et souris. Une fois détruits, ils laissent un terrain plat et ouvert. La carte est si petite que l'artillerie peut presque tirer d'une base à l'autre, et les chenilles couvrir une bonne partie du terrain.

Cette carte est incluse dans le jeu de base et n'a pas été modifiée. En raison d'une faible asymétrie et taille cette carte n'est pas recommandée, mais peut être intéressante pour des parties rapides et intenses. Elle est remplacée par Channel Docks pour proposer plus d’opportunités.

Sk-HighGround

Aperçu de la carte Sk-HighGround

Une petite carte presque symétrique avec peu de ressources et de chemins. Les bases sont protégées par des falaises infranchissables et contiennent 2 gisements. Le goulot d'étranglement au centre et la petite carte rend les bases faciles à défendre contre des rushs mais ils peuvent tout de même empêcher de récupérer les 2 gisements à l'extérieur.

À partir de là un seul point peut couvrir les accès depuis les deux rampes mais les lacs offrent une ouverture pour les aéroglisseurs. Le milieu de la carte est en hauteur avec un accès par deux rampes de chaque coté. Une fois en haut des petites collines sont accessibles par un coté mais la carte ne peut être traversée que par deux chemins proches. L'artillerie peut couvrir ces deux passages en même temps, mais le faible niveau de ressources rend l'investissement difficile à conserver.

Cette carte est incluse dans le jeu de base, un gisement a été déplacé du centre vers le bas de la rampe latérale pour séparer les zones clés sur toute la carte.

Cette carte n'est pas assez large pour Battleplan, ce qui donne des combats quasi-linéaires d'une base à l'autre. Une fois que les hauteurs sont contrôlées, il est presque impossible de retourner la partie. Elle est remplacée par High Ground Pass qui propose plus de chemins pour casser la linéarité de la carte.

Vision

Aperçu de la carte Vision

Une grande carte symétrique sur les contreforts de colines. Cette carte ne présente que peu de chemins d'une base à l'autre et ils sont proches l'un de l'autre. Même si ces chemins sont larges et difficiles à bloquer, l'action suit souvent une ligne droite d'une base à l'autre.

La majeure partie des gisements peut être défendue depuis 2 points, ce qui encourage des attaques frontales d'envergure au lieu de petites escarmouches.

Cette carte est fournie avec le jeu de base. Elle est remplacée pour Hill Sides pour casser la linéarité de la carte.