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Astuces générales

Le petrole c'est le pouvoir

Un générateur avec un module

Contrôler plus de puits de pétrole que votre adversaire est toujours une bonne chose. Vous aurez besoin d'un générateur d'énergie pour 4 puits. Lorsque vous ne disposez pas assez de générateurs, une alerte est indiquée sur votre barre d'énergie.

Construire un module énergétique augmentera fortement votre capacité de production, mais nécessitera d'affecter deux véhicules de construction à sa réparation constante. Tant que le module est en construction, le générateur ne produit plus d'énergie. Soyez sur d'avoir assez d'énergie avant de commencer la construction du module pour éviter de vous bloquer dans le pire des cas. Il est préférable d'avoir un autre générateur fonctionnel et plus de 2 véhicules de constructions avant de commencer le module.

Tant que vous n'avez pas un avantage en force de frappe, vous pouvez essayer de gagner du temps en attaquant les puits de pétrole ou les véhicules réparant un module pour réduire les capacités de productions.

Conserver peu d'énergie

Récolter beaucoup de pétrole est une bonne chose, entasser de l'énergie est du gâchis. Vous devriez constamment produire, construire ou rechercher pour conserver peu d'énergie en stock. Si votre énergie ne cesse d'accroître, construisez plus d'usines ou laboratoires pour convertir cette énergie en choses utiles. À l'inverse, si votre énergie est constamment négative, des usines ou laboratoires ont été construits trop tôt et ne sont pas utilisables pour le moment. Dans les deux cas ce peut se retourner contre vous si votre adversaire a une gestion d'énergie plus efficace, pour créer une force de frappe par exemple.

Garder vos unités occupées

Chaque unité devrait être produite à dessein. Quelques chars postés à la base peuvent être utiles en cas d'attaque surprise, mais il y a souvent de meilleurs façon de les utiliser. La prise d'informations est la clé. Vous serez attaqué·e si vous ne mettez pas assez de pression à votre adversaire. Tant que vous avez suffisamment de contrôle sur la carte, vous saurez quand et où aura lieu une attaque. Vous aurez alors le temps de réagir. Si vous n’apercevez les chars ennemis qu'une fois dans votre base, il est déjà trop tard pour réagir. Vous devriez les apercevoir dès qu'il commencent à se déplacer, ou mieux, quand ils sont produits.

Choix de démarrage classiques

Beaucoup d'options sont disponibles dès le départ. Votre objectif principal en début de partie est la production. Puis produire plus en équilibrant puits de pétrole et moyens de production, puis prendre de nouveaux puits de pétrole. À bas niveau, gérer votre énergie de manière efficace aura plus d'effet que de penser à de bonnes stratégies et contres.

Lorsque votre build order est terminé, c'est à vous de continuer les recherches et améliorer votre armée.

Vous pouvez assigner plusieurs constructions à la suite avec vos véhicules de construction en maintenant Shift lors du placement des bâtiments. Utilisez toujours vos deux véhicules sur le même bâtiment en début de partie pour le terminer plus rapidement.

Les build orders suivants ne sont pas optimaux. Ils listent quelques démarrages simples pour vous guider dans vos premières parties.

Build order défensif standard

Démarrer en utilisant vos deux véhicules de construction pour construire dans cet ordre une usine, un laboratoire de recherche, deux puits de pétrole sur les gisements les plus proches et un second générateur dans votre base.

Dès que l'usine est démarrée, concevez un bug (jaune) à chenille à canon à impulsion et un viper (gris) à roues à tourelle de construction.

Une fois l'usine terminée, produisez deux chars à canon à impulsion et un véhicule de construction. Les deux chars escorteront vos véhicules de construction en cas de rush.

Une fois le laboratoire terminé, démarrez la recherche du canon (l'arme la plus simple à gérer). Tant que la recherche est en cours, vous pouvez produire d'autres chars à canon à impulsion à chenilles. Une fois terminée, concevez un viper (gris) à roues à canon et produisez le en continu à la place des canons à impulsion.

À ce moment, vous devriez avoir un 3e véhicule de construction, que vous pouvez envoyer avec quelques chars construire de nouveaux puits de pétrole. Vos deux véhicules de départ construiront une seconde usine, et vous pouvez démarrer la recherche d'une autre arme ou les améliorations de canons.

Après ça, le tout consiste à produire et détruire des puits de pétrole (les canons sont très bons pour ça) et construire une nouvelle usine tous les deux puits de pétrole, et un générateur d'énergie tous les 4. Une fois que vous contrôlez plus de puits que votre adversaire, regroupez votre armée et attaquez.

Rush all-in

Les rushs peuvent être assez ennuyeux mais peuvent facilement être contrés si vous y êtes préparé·e. Ce build order vous fera soit gagner rapidement, soit continuer avec un énorme désavantage.

Commencez par construire deux usines l'une après l'autre avec vos 2 véhicules, les deux puits proches et un laboratoire.

Concevez un bug (jaune) aéroglisseur à canon à impulsion et placez le point de ralliement de vos usine à l'entrée de la base adverse et répétez la production indéfiniment. Faites de même avec la seconde usine.

Votre but est de détruire les véhicules de construction. À moins de rencontrer d'autres aéroglisseurs, vous ne pourrez pas rivaliser avec des roues ou chenilles. Encore moins des tours.

Si les véhicules de construction sont détruits, votre pression constante finira par vous faire gagner. Si vous ne parvenez pas à les détruire, le rush est un échec. Vous devrez stopper la production d'une usine et retourner à une stratégie plus conventionnelle.

Rush technologique

Ce build consiste à attaquer rapidement avec une arme T1 au lieu des canons à impulsion. Comme le rush all-in, il est facile à repérer et à contrer en scoutant.

Commencez par contruire un laboratoire de recherche, deux usine et deux puits de pétrole.

Recherchez la mitrailleuse (l'arme T1 la moins chère à produire) et concevez un bug (jaune) à roues à mitrailleuse. Comme pour le rush all-in, posez le point de ralliement de l'usine à l'entrée de la base adverse et produisez des chars en continu.

Une arme de tiers 1 (la mitrailleuse) pourra faire face à des chars à chenille à canons à impulsion et vous aurez brièvement plus de chars T1 que votre adversaire. Votre objectif est d'empêcher votre adversaire de sortir de sa base et forcer à construire des défenses fixes. Utilisez cet avantage pour prendre plus de contrôle sur la carte et construire d'autres puits avant l'attaque finale.

Scout standard

Une fois à l'aise avec quelques builds, celui-ci est une variante du build défensif avec ajustement de votre stratégie par rapport à ce que votre adversaire fait.

Commencez par une usine, un laboratoire de recherche, deux puits de pétrole, un générateur d'énergie et une seconde usine.

Votre première unité est un bug (jaune) aéroglisseur à canon à impulsion puis un bug (jaune) aéroglisseur de construction. Le scout visitera la base adverse pour découvrir ce qui s'y trame. Il ne doit pas être détruit mais n'a pas besoin d'infliger de dégâts. L'aéroglisseur de construction assistera vos premiers véhicules dans la construction de puits. Lancez la recherche d'une première arme que vous aurez choisi avant de démarrer la partie dès que le laboratoire est terminé.

Vous pourrez deviner quelle ouverture votre adversaire fait. Si vous découvrez deux usines sans laboratoire, ou que votre scout a été détruit avant d'atteindre la base, c'est un rush. Vous devez annuler le véhicule de construction s'il n'est pas terminé et produire quelques bug à chenille à canon à impulsion et quelques tours jusqu'à ce que la recherche d'arme soit terminée. Ensuite vous pouvez produire des chars T1 et repousser l'assaut.

Si vous voyez un laboratoire en premier et une usine en construction, vous pouvez soit rusher, soit construire quelques puits le temps de découvrir quelle arme a été recherchée et adapter votre production pour la contrer. N'annulez pas la recherche actuelle.

Si vous trouvez une usine et un laboratoire en construction, vous pouvez continuer de construire et revenir de temps en temps pour découvrir la suite.

Comment réagir

Une fois les joueur·euse·s plus expérimentés, les parties dureront au delà des premières attaques et la prise d'information devient cruciale pour savoir que faire.

Le jeu a grossièrement trois états et leurs objectifs associés. Vous et votre adversaires seront soit en train d'attaquer, de se défendre ou de s'étendre.

Où et quand attaquer

L'attaque consiste à mettre la pression sur votre adversaire et avoir moins de pertes. Ce peut être autre chose qu'un assaut frontal d'une armée sur une autre.

Vous pouvez attaquer lorsque vous avez découvert une cible qui peut être détruite sans trop vous exposer. Ce peut être un puits distant, un petit groupe de chars, un véhicule de construction isolé…

Il vous suffit d'envoyer ce qui est nécessaire pour détruire la cible, et conserver le reste pour ne pas se laisser surprendre. Votre but est de forcer votre adversaire à se défendre et réagir plutôt que de lui laisser l'initiative. L'attaque est la seule façon de gagner, soit directement, soit par effet boule de neige.

Comment se défendre

La défense consiste à réagir à une attaque. L'objectif est de réduire vos pertes, ou forcer votre adversaire à annuler son attaque. La défense n'est pas désirable. C'est un état temporaire qui vous évite de perdre instantanément, mais elle ne vous guidera pas vers la victoire (à moins que votre adversaire fasses des erreurs).

La plupart du temps, vous devrez utiliser de l'énergie pour vous protéger, soit avec des chars plus lents, des défenses fixes ou en annulant une attaque pour rajouter des renforts. Vous devez trouver un moyen d'augmenter la puissance de feu à court terme. La défense vous laissera souvent un peu en retard sur le long terme, mais c'est préférable à perdre immédiatement. Une fois que les défenses fixes ne sont plus utilisées, vous pouvez les démolir avec un véhicule de construction pour récupérer un peu d'énergie à utiliser ailleurs.

Votre objectif est d'inverser la pression. Tant que votre adversaire attaque, un point faible a peut être été ouvert que vous pouvez attaquer avec une petite force. Débloquer une nouvelle arme, châssis ou amélioration peut rendre vos troupes plus performantes. Ou si une attaque est contrée avec brio, une contre-attaque instantanée peut permettre de détruire quelques cibles.

Quand s'étendre

S'étendre consiste à construire de nouveaux puits, générateur ou modules, usines, laboratoires et mener des recherches.

Construire des puits et rechercher coûtent de l'énergie. Cette énergie n'est pas utilisée sur l'instant pour augmenter la puissance de feu. Si votre adversaire a utilisé cette énergie pour monter une armée, vous perdrez avant de bénéficier de votre expansion.

La meilleure façon de créer de l'espaces pour s'étendre est d'attaquer. Tant que vous avez moins de pertes, l'avantage se cumulera avec le temps. Si votre adversaire est bloqué en défense, il/elle ne peut pas vous attaquer efficacement pendant ce temps là.

Si vous sentez que vous êtes bloqué·e dans un recoin de la carte, ou constamment sous attaque, vous ne devez pas vous étendre. Utilisez plutôt votre énergie pour reprendre un peu de contrôle. Sinon la situation sera si mauvaise que vous n'aurez pas le temps de profiter de votre extension.

Astuces pour les joueur·euse·s de Warzone 2100

Battleplan est très différent du jeu d'origine. Certaines stratégies optimales peuvent être contre-productives dans Battleplan en raison des différences de coûts et d'armes disponibles au départ.

Chaque véhicule de construction est une invitation à rusher. Les aéroglisseurs et une arme sont disponible dès le départ, vous n'avez pas de démarrage en sécurité pour vous étendre. Lorsque votre adversaire voit que vous avez produit des véhicules de construction, il n'y a qu'à produire en masse des aéroglisseurs à canon à impulsion pour gagner.

Les recherches coûtent cher. Les laboratoires de recherches sont onéreux. Construire un laboratoire et rechercher une technologie T1 a approximativement le même coût que trois chars T1 ou 5-6 canons à impulsion. Un char de plus peut faire la différence en début de partie. Le premier laboratoire vous permet de rechercher une arme T1 et reprendre l'avantage sur les canons à impulsion. Le second ne vous apportera rien d'utile pour son coût, tant que vous n'avez pas déjà suffisamment de chars pour que les améliorations soient pertinentes.

Les puits de pétrole ne sont pas gratuits. Vous devez attendre 30 secondes pour qu'un puits génère son propre coût. Plus 1 minute 30 si vous devez produire un générateur d'énergie. Votre 5e puits vous coûtera la partie si vous n'êtes pas sur·e de pouvoir survivre aux deux prochaines minutes.

Les châssis du Collectif sont mauvais au démarrage. Si leur forte armure peut les rentre attirants, les canons à impulsion du démarrage l'ignore. Vous aurez seulement moins de chars en raison du coût. Ils deviennent utiles une fois assez de puissance de feu rassemblée ou lorsque leur armure devient utile pour leur coût.

Les missiles n'ont pas de bonus contre les chars. Il n'y a pas de cyborgs et les missiles n'infligent pas plus de dégâts sur les chars. Leur dégâts énormes peuvent paraître surpuissants, mais ils sont assez chers et gèrent mal une masse d'unités peu chères. Comme un groupe de bug à canon à impulsion, ce qui est très courant en début de partie. Combinez les avec des canons à impulsion pour les protéger et terminer les unités fortement endommagées.

Les obusiers nécessitent du contrôle de carte. Leur longue portée est très pratique pour couvrir une large zone, mais une solide ligne de front est nécessaire pour les couvrir (les canons T2 ou T3 ou les VTOL les détruisent). Ils sont aussi très chers et faibles avant d'être massés. Et même à ce moment, si vous ne jouez que de manière défensive, votre adversaire aura mis en place un contre, peu importe votre stratégie.