Structures

Principes généraux

Les bâtiments sont construit par les véhicules de construction (aussi appelés camions). Comme la production d’unités et la recherche, l’énergie requise est consommée une fois qu’un camion atteint le site de construction. Vous pouvez assigner plusieurs camions à une construction, chacun augmente la vitesse de construction de manière linéaire.

Les camions peuvent aussi réparer les bâtiments endommagés et démonter vos propres bâtiments. Une fois démonté, la moitié de l’énergie est retournée.

Puits de pétrole

Les puits peuvent être construits seulement sur des gisements. Il y a en général 2 à 4 gisements dans la base, 2 à proximité et quelques autres à contester. Les puits de pétrole alimentent les générateurs d’énergie.

Lorsqu’un puits de pétrole est détruit, le gisement brûle pendant un temps. Un nouveau puits ne pourra être construit qu’une fois le feu éteint.

Chaque puits peut extraire du pétrole pendant 25 minutes avant tarissement. La durée d’extraction est réduite avec un module d’énergie, l’énergie produite au total reste donc la même. 25 minutes devraient être suffisante pour la plupart des parties, le tarissement n’aura un impact significatif que sur les parties les plus longues.

Bâtiments de base

Centre de Commande

Le centre de commande est construit dès le départ. Il est nécessaire pour concevoir des chars et est équipé d’un radar de bonne puissance pour montrer la mini-carte.

Générateur d’énergie

Les générateurs d’énergie convertissent le pétrole des puits en énergie. Un générateur peut convertir du pétrole en provenance de 4 puits. Lorsque vous n’avez pas assez de générateurs, une alerte est visible sur la barre d’énergie.

Le niveau d’énergie change en fonction du mode de jeu. En puissance moyenne, un générateur avec 2 puits produits de l’énergie pour une unité de production. En énergie faible, 3 puits sont nécessaires, alors qu’en énergie élevée 3 puits couvrent 2 unités de production.

Vous pouvez ajouter un module au générateur. Il augmentera l’énergie produite avec le même nombre de puits de 50% mais se dégradera avec le temps. Deux camions doivent être assignés à la réparation du module pour éviter son explosion. Un générateur ne produit aucune énergie pendant que le module est en construction..

Laboratoire de recherche

Le laboratoire permet de commencer des recherches. Plusieurs laboratoires permettent de rechercher plusieurs sujets en parallèle mais ne peuvent pas accélérer une recherche. Un module double la vitesse de recherche d’un laboratoire.

Un laboratoire consomme une demi unité de production lorsqu’une recherche est en cours, une unité complète avec un module.

Usine

Les usines produisent des chars. Deux modules peuvent être ajoutés, chacun augmentant de 100% la vitesse de construction. Dans Battleplan, les modules ne sont pas nécessaires pour produire des chars de grande taille.

Une usine consomme une unité de production sans module, deux avec un module et trois avec deux modules.

Usine à VTOL

Les usines à VTOL produisent exclusivement des VTOL. Comme des usines mais pour les unités aériennes.

Plateforme de réarmement pour VTOL

Les VTOL embarquent une quantité limitée de munitions. Une fois vidée, un VTOL doit atterrir sur une plateforme de réarmement pour se recharger. Cette opération se fait automatiquement lorsqu’une plateforme est libre et un VTOL retournera vers sa cible si elle est encore présente. Une plateforme peut être partagée entre plusieurs VTOL. Les plateformes ne réparent pas les VTOL.

Poste de Commande Satellite

Ce bâtiment n’est disponible qu’après recherche, derrière le radar à large bande. Une fois chargé, il permet d’ordonner un tir satellite n’importe où sur la carte. Sélectionnez le poste de commande et cliquez sur une cible pour lancer le tir. Le tir ne s’effectuera que quelques secondes plus tard. Lorsque le bâtiment est construit, il est chargé à moitié.

Défenses

Murs

Les murs bloquent les mouvements et la ligne de tir des armes directes. Les tirs d’artillerie peuvent passer au dessus, ainsi que les tirs de tours tant que le mur n’est pas trop éloigné.

Dents de dragon

Les dents de dragon sont peu chère et fragiles mais très rapides à produire et disponibles dès le départ.

Murs de béton

Les murs de béton sont disponibles après recherche. Ils sont beaucoup plus robustes que les dents de dragon.

Les portes sont moins solides, mais permettent à vos unités de passers au travers. Une fois que la porte est ouverte, elle ne peut se refermer que lorsqu’aucune unité, de n’importe quel camps, est en passage.

Tours

Les tours sont les défenses de base, disponibles dès qu’une arme est recherchée. Elles peuvent tirer par dessus les murs et les bunkers quand elles sont construites proche. Les tours gagnent +1 de porté.

Les tours radars utilisent un radar plutôt qu’une arme. La tour de guet est disponible dès le départ et peut coordonner des tirs d’artillerie. La tour radar couvre une large zone, le radar à large bande a la meilleure porté.

Bunkers

Les bunkers sont plus solides que les tours, mais sans le bonus de porté. Ils ne peuvent tirer par dessus d’autres bâtiments.

Emplacements

Les emplacements sont dédiés aux armes d’artillerie. Ils ne sont pas aussi solides que les tours et bunkers. Portant une arme de tir indirect, ils peuvent tirer par dessus n’importe quel bâtiment, mais les unités peuvent toujours profiter du couvert de hautes structures ou forts dénivelés.

Pour tirer à pleine porté, les emplacements doivent être construits près de tours, même si la zone est visible par d’autres bâtiments ou unités.

Centres de réparation

Les centres de réparation peuvent réparer vos chars et VTOL. Les unités avec ordre de retour après un certain niveau de dommages reviendront vers le centre de réparation de plus proche. Si aucun n’est construits, ils reviendront au centre de commande.

Tourelle de réparation

Cet emplacement dispose d’une tourelle de réparation. Comme une tourelle de réparation mobile mais légèrement plus efficace.

Centre de réparation

Plus grand qu’une tourelle, mais deux fois plus efficace qu’une tourelle de réparation lourde.

Armures et dégâts

Les bâtiments reçoivent des dégâts d’une manière différente des chars. Ils n’ont pas d’armure mais un modificateur est appliqué en fonction de la classe d’arme.

Classe d’arme Puits Base/Emplacements Tours/Walls Bunkers
Canons à impulsion 100% 100% 100% 100%
Mitrailleuses 40% 30% 30% 20%
Lance-flammes 20% 15% 15% 70%
Canons 150% 150% 150% 150%
Missiles 40% 40% 40% 30%
Roquettes 40% 40% 40% 30%
Mortiers 100% 100% 100% 50%
Obusiers 40% 40% 40% 30%