Armes

Informations générales

Les tourelles d'armement sont réparties en 3 tiers dans chaque branche. Chaque branche a ses propres forces et faiblesses. Le premier tiers est assez polyvalent, les tiers supérieurs deviennent plus spécialisés et gagnent un bonus de porté.

Les armes sont conçues pour fonctionner au mieux sur un châssis du même tiers, mais il est possible de varier. Installer une tourelle sur un châssis de tiers différent ajuste son coût, la puissance de feu, la vitesse et la durabilité de l'unité.

Un char avec une tourelle de tiers supérieure à son châssis aura un meilleur niveau de dégâts pour son coût, mais sera fragile et lent. Cette combinaison peut être utilisée en défense pour augmenter plus rapidement sa puissance de feu, mais avec aussi beaucoup de pertes.

Un char avec une tourelle de tiers inférieure provoquera relativement peu de dégâts pour son coût mais sera plus robuste et rapide. Cette combinaison peut atténuer l'impact des tourelles adverses de haut tiers, ou donner un bonus de vitesse pour rattraper des unités plus légères.

L'armure du châssis réduit les dégâts reçu du même montant pour chaque coup reçu. Sauf pour les lance-flammes et les canons à impulsion qui ignorent l'armure.

Canon à impulsion

Le canon à impulsion est disponible dès le départ sans recherche. C'est une arme légère et polyvalente mais très faible. C'est aussi la seule arme du jeu capable de tirer sur des cibles au sol comme aériennes. Les canons à impulsion infligent toujours les même dégâts, peu importe l'armure de la cible.

Ils offrent un premier choix en début de partie ou couvrent une faiblesse de votre première arme recherchée. N'importe quelle autre arme fera mieux, à moins que cette arme ne puisse rien faire.

Aucune amélioration des canons à impulsion n'est disponible, contrairement aux autres armes. Ils peuvent être remplacés par une tourelle radar par la suite pour échanger un peu de vitesse contre une vision à longue porté, ou par des tourelles anti-air.

Forces

Très faible coût, polyvalent, rapide, perçage d'armure et anti-air.

Ils peuvent occuper de nombreux rôles en début de partie : éclaireur sur aéroglisseur, défense sur chenilles, première défense anti-air ou même attaque sur roues ou VTOL.

Faiblesses

Courte porté, peu de PV, dégâts faibles et pas d'amélioration. Ils sont très rapidement obsolètes, même comme chair à canon.

Mitrailleuses

Mitrailleuses

Armes de combat rapprochées à cadence de tir élevée. Elles sont peu onéreuses et légères et peuvent infliger de hauts dégâts en peu de temps. Mais c'est aussi la classe d'arme la plus affectée par l'armure et peu efficace contre les bâtiments, à l'exception des puits de pétrole et emplacements d'armes.

Forces

Hauts dégâts contre des cibles peu blindées, châssis jaunes ou plus petits.

Rapide, difficile à garder hors de porté de tir avec la même propulsion.

Faiblesses

Souvent en nombre avec relativement peu de PV, les mortiers et lance-flammes les détruisent en masse.

Peu efficace contre les cibles blindées, châssis bleu-verts ou plus grands. Peu de dégâts sur les bâtiments de défense.

Progression

La cadence de tir augmente fortement avec les tiers, mais les dégâts de chaque coup augmentent peu par rapport à leur coût.

L'efficacité contre les bâtiments diminue avec les tiers, mais augmente fortement sur les cibles peu blindées.

Lance-flammes

Lance-flammes

La meilleure classe d'arme au niveau dégâts bruts. Avec un fort potentiel de destruction contre les autres unités et les bunkers. Mais avec une courte porté. Ils peuvent endommager plusieurs cibles rapprochées en un tir, mais la difficulté consiste à arriver à porté de tir.

Les lance-flammes ignorent l'armure et sont efficaces contre n'importe quelle unité lente.

Forces

Les meilleurs dégâts contre toutes les unités, soit en masses ou hautement blindées.

Peut détruire les bunkers rapidement.

Faiblesses

Très courte porté. Malgré une vitesse et des points de vie corrects, ils peuvent être esquivés.

Inefficaces contre la plupart des bâtiments.

Les VTOL lance-flammes ne peuvent cibler que d'autres unités aériennes.

L'artillerie peut les endommager ou les détruire à distance avant d'atteindre la première ligne.

Progression

Les lance-flammes peuvent profiter du bonus de vitesse offert par un châssis plus grand. Les lance-flammes de tiers plus élevé gagnent un bonus de porté appréciable.

Cannons

Cannons

Arme d'assaut robuste avec les meilleur points de vie mais lente. Leur haute durabilité et porté très correcte en font des murs mobiles, avec une très haute capacité de destruction des bâtiments.

Ils sont la meilleure classe d’arme contre les bâtiments (après les lance-flammes contre les bunkers). Les canons ne peuvent être montés sur des VTOLs et ne disposent d’aucune variante anti-air.

Force

Très robuste avec une bonne porté. Ils peuvent tenir une position pendant un bon moment.

Les meilleurs dégâts contre les bâtiments (après les lance-flamme pour les bunkers). Leurs points de vie très élevés permettent d'ignorer une bonne partie des dégâts d'artillerie et de tours durant leur progression.

Faiblesses

Dégâts relativement faibles contre les autres unités.

Lents. L'artillerie mobile pourra rester hors de porté. Les cannons pourront rarement poursuivre une unité endomagée. Ils peuvent tenir une position, mais seront longs à repositionner à un autre endroit.

Ne peuvent être montés sur VTOL et n'ont aucune option anti-air.

Progression

Les cannons de premier tiers sont assez polyvalent. Les tiers plus élevés obtiennent un énorme bonus de points de vie mais pas tant de dégâts bonus par rapport à leur coût.

Les premiers tiers font des dégâts plus élevés pour leur coût, mais les hauts tiers peuvent ignorer les dégâts et ouvrir des brèches dans les défenses adverses tout en soutenant un feu nourri.

Missiles

Missiles

Arme chère à haut dégâts, à faible cadence de tir. Ils partagent leur vitesse et faible durabilité avec les mitrailleuses, mais sont plus adaptées pour détruire des cibles isolées ou fortement blindées.

Les missiles ont une porté de tir minimale, qui peuvent les rendre moins efficace en combat rapproché. Ils sont meilleurs pour des stratégies de hit'n run et pour détruire des cibles en fuite.

Les dégâts contre les bâtiments sont corrects.

Ils ne peuvent être montés sur des VTOLs, mais disposent d’une variante anti-air puissante.

Forces

Très hauts dégâts par tir, peut être considéré comme ignorant l'armure pour les tiers plus élevés. Quelques tirs concentrés peuvent anéantir une cible avant même qu'elle puisse réagir.

Faiblesses

Chers et fragiles, difficile à produire en masse.

Peu adaptés contre les masses d'unités. Les hauts dégâts détruiront les premières cibles, mais les dégâts excessifs couplés à une cadence de tir faible et porté minimale réduisent leur efficacité.

Progression

Les premiers tiers disposent d'un haut niveau de dégât et une cadence de tir correcte. Les tiers plus élevés obtiennent un énorme bonus de dégâts, mais au prix d'un temps de recharge plus long.

Les tourelles de premier tiers seront plus adaptées contre des unités de petite taille, les hauts tiers sont dédiés à la destruction de grandes cibles avec un haut niveau de points de vie et armure. Les dégâts contre les bâtiments augmentent avec les tiers.

Lance-roquettes

Lance-roquettes

Mi-mêlée, mi-artillerie. Leur porté est meilleure que les autres armées de mêlée tout en conservant une tourelle rotative. Mais ils partagent la porté minimale de l'artillerie. Fragiles, ils comptent plus sur la mobilité que la durabilité.

Comme les mitrailleuses, ils sont corrects contre les puits de pétroles et emplacements d'armes, mais pas contre les autres bâtiments.

Forces

Peuvent rester hors de porté et forcer à utiliser des propulsions plus rapides et fragiles. Ils excellent dans les grandes zones ouvertes et empêchent la progression d'unités plus lentes.

Faiblesses

Prix élevé, peu de points de vie et porté minimale nécessaire, ils ne font pas long feu une fois atteints ou sous tir d'artillerie.

Ils nécessitent beaucoup de micromanagement pour utiliser tout leur potentiel.

En nombre, ils se gênent les un les autres et limitent les possibilités de manœuvres.

Progression

Tous les tiers provoquent approximativement autant de dégâts pour leur coût par rapport à une unité de même tiers. Les tiers plus élevés gagnent un bonus de porté intéressant et concentrent plus de puissance de feu en une seule unité pour une meilleure manœuvrabilité.

Chaque tiers augmente le nombre de roquettes tirées en une salve, pour concentrer le tir sur une grande cible unique ou pour toucher plusieurs unités plus petites.

Mortiers

Mortiers

Artillerie à porté moyenne. Ils sont conçus pour endommager une large zone plutôt qu'une cible spécifique. Les mortiers avancés débloquent les bombes pour les VTOL. Leurs dégâts sont très corrects contre les bâtiments, mais les bunkers peuvent tenir longtemps sous le feu.

Une fois un petit nombre produit, ils peuvent fournir des tirs de barrage avant que la bataille s'engage.

Forces

Dégâts en large zone, qui se multiplient par le nombre.

Bonne durabilité pour une unité d'artillerie.

Efficace contre les bâtiments à bonne distance.

Arme air-sol puissante.

Faiblesses

Artillerie à porté moyenne, qui doit s'exposer.

Dégâts assez faibles sur une cible unique.

Attention au tir-ami une fois que des unités de combat rapproché sont engagées.

Progression

Les mortiers de haut tiers infligent des dégâts plus importants sur une large zone avec une porté bonus. Idéals contre des masses d'unités faibles.

Les premiers tiers permettent de gagner en mobilité lorsque montés sur des chassis de plus grande taille et seront meilleurs contre des unités isolés moyennement blindées, ou sur des bâtiments isolés.

Obusiers

Obusiers

Artillerie de longue porté, plus précise que les mortiers. Ils sont meilleurs pour cibler quelques unités spécifiques à haute valeur, comme les missiles mais à longue porté.

Comme les mortiers, leur puissance vient avec le nombre. Les obusiers de haut tiers obtiennent un grand bonus de porté. D'autres tours seront nécessaires pour profiter de la porté des emplacements et un radar peut aider les unités mobiles.

Forces

Artillerie de longue porté.

Dégâts par coup élevés, perce l'armure jusqu'à un certain point.

Faiblesse

Faible cadence de tir, sans dégâts de zone. Ils ne sont pas très efficaces contre une masse d'unité faibles.

Fragiles, chers et peu mobiles, ils ne tiennent pas sous le feu.

Progression

Les hauts tiers obtiennent un grand bonus de porté. Leurs dégâts par coup augmente fortement avec une cadence de tir réduite, qui le rend plus efficace contre des grandes cibles.

Les premiers tiers peuvent être combinés au tiers plus élevés pour assurer un support à plus courte porté, diviser les dégâts sur plusieurs cibles et se couvrir mutuellement.

Statistiques des armes

Mg: Mitrailleuse (machinegun), Fl: Lance-flammes (Flamer), Cn: Cannon, Ms: Missile, Rk: Lance-roquettes (Rocket), Mt: Mortier, Hw: Obusiers (Howitzer)

Armes de tiers 1

Classe Arme Coût Poids PV Dgt CpM Porté Char/VTOL Spécial
Scout Canon à impulsion 20 Ultra Léger 0 7 50 0/1/2.5 Tout Ignore l'armure
Mg Mitrailleuse 60 Léger 30 17 75 0/2/4 Tout -
Fl Lance-flamme 80 Moyen 55 10 300 0/1/2 Char/AA VTOL Ignore l'armure
Cn Cannon léger 100 Lourd 180 28 33 0/4/5 Char seulement +50% contre les bâtiments
Ms Lance-missile 120 Léger 40 64 30 1/1/4.5 Char seulement -
Rk Mini Rocket Pod 140 Moyen 20 30 21 3.25/5/6.5 Tout Salve de 2
Mt Mortier 120 Moyen 60 29 35 6/8/10 Char seulement Tourelle fixe, 26 dgt de zone en rayon de 1 case
Hw Obusier 140 Lourd 20 45 24 6/8/13 Char seulement Tourelle fixe

Armes de tiers 2

Classe Arme Coût Poids PV Dgt CpM Porté Char/VTOL Spécial
Mg Heavy Machinegun 120 Light 45 23 100 0/2.25/4.5 Char/VTOL -
Fl Inferno 160 Medium 80 36 300 0/1/2.5 Tank/AA VTOL Ignore l’armure
Cn Medium cannon 200 Heavy 400 36 38 0/4.25/5.5 Chars seulement +50% contre les bâtiments
Ms Tank Killer 240 Light 50 140 24 1/1/5.25 Chars seulement -
Rk Mini Rocket Array 280 Medium 30 34 21 3.25/5.75/7.25 Char/VTOL Salve de 4
Mt Bombard 240 Medium 90 38 35 6/8/11.5 Char seulement Tourelle fixe, 34 dgt de zone en rayon de 1,375 case
Hw Ground Shaker 280 Heavy 30 76 21 6/8/17 Char seulement Tourelle fixe

Armes de tiers 3

Classe Arme Coût Poids PV Dgt CpM Porté Char/VTOL Spécial
Mg Assault Gun 240 Light 70 26 150 0/2.5/5 Char/VTOL -
Fl Plasmite Flamer 320 Medium 110 33 300 0/1/3 Tank/AA VTOL Ignore l’armure
Cn Assault cannon 400 Heavy 1000 40 43 0/4.5/6 Chars seulement +50% contre les bâtiments
Ms Scourge Missile 480 Light 80 308 19 1/1/6 Chars seulement -
Rk Ripple Rocket Array 560 Medium 45 40 21 3.25/6.5/8 Chars/VTOLs Salve de 6
Mt Pepperpot 480 Medium 135 50 35 6/8/13 Chars seulement Tourelle fixe, 45 dgt de zone en rayon de 1,75 case
Hw Hellstorm 560 Heavy 45 112 18 6/8/22 Char seulement Tourelle fixe